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sábado, 7 de dezembro de 2013

JOGO DA MEMÓRIA vs GEOMETRIA ANALÍTICA

Os jogos computacionais em 2D, basicamente tomam como referência uma matriz que podemos associar a um plano cartesiano conforme a figura abaixo.

Imagem da tela do jogo.
 No caso do jogo da memória referenciado pela imagem acima, temos uma matriz de 4 linhas e 5 colunas, onde as imagens estão vinculadas com células que associam linhas e colunas com a posição no plano cartesiano, conforme figura abaixo.


Imagem do jogo no plano cartesiano.

O par “senhor a cavalo” está localizado em duas posições que são referenciadas pelos pontos (1,2) e (3,1).
O par “golfinho” está localizada em duas posições que são referenciadas pelos pontos (3,3) e (4,3).
Com essa localização em forma de “par ordenado”,  o software é capaz de localizar e comparar as escolhas feitas pelo jogador, além de responder se a escolha está certa ou errada.

Referências:


Autores: Alcides Pont Filho, Eliane Birk, José Leonel Pereira, Marcelo A. Vogel, Maria Iracema Deves.

21 comentários:

  1. Alguém pode perguntar: como o software pode saber se as figuras selecionadas formam o par correto? Basicamente deverá existir uma tabela na qual as coordenadas da figuras que formam o par, estejam armazenadas para comparação. Se as figuras escolhidas no eixo X Y corresponderem às informações da tabela, a escolha estará correta.

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  2. Pessoal, tem alguns questionamentos que gostaria de fazer.
    Em primeiro lugar, qual o contexto deste trabalho? É um exemplo de aplicação ou uma proposta didática utilizando o jogo? Faltou explicar isto no inicio. Eu tenho a impressão de que a programação é modelada por matrizes, como você bem colocam no início, e neste caso, por que vocês acharam adequado modelar as posições pelo plano cartesiano, afinal, como vocês introduziriam o segundo, terceiro e quarto quadrantes neste caso? Pois, neste jogo, só são utilizadas coordenada positivas, não? Vocês tiveram acesso ao código do jogo? Ele é gratuito? Faltam algumas informações básicas como estas.

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  3. Olá.
    Nós imaginamos um jogo que explorasse a localização nos eixos coordenados. Encontramos pares de figuras na internet e colocamos em um plano cartesiano. Nós achamos que possa ser uma proposta didática para encontrar os pares das figuras através da localização em pares ordenados. Para introduzir o segundo, terceiro e quarto quadrantes, basta que mudemos a posição (0,0) em relação as figuras. Assim elas trocarão automaticamente de quadrante e os alunos poderão exercitar a localização delas com novas coordenadas.

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  4. Na postagem utilizando o plano cartesiano e as figuras, sendo que a localização destas figuras ficou exclusivamente ao quadrante 1, mas em outras situações poderia estar posicionado sobre outros quadrantes.
    A atividade pode ser flexibilizada conforme a necessidade do professor em sala de aula, pois varia conforme os pontos utilizados.

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    1. Uma das utilidades do jogo da memória é a aprendizagem da tabuada. Quando trabalho no Mais Educação em oficinas de Matemática vejo a dificuldade que as crianças encontram em assimilar a tabuada, muitas utilizam os dedos para contagem e com isso se constata muitos erros. Através desse jogo as crianças e jovens aprendem brincando. As crianças desenvolvem estratégias de memorização neste divertido jogo. Em jogos de memória, o jogador pode estabelecer relações entre as imagens e a posição no tabuleiro. O desafio é organizar as cartas para depois, conseguir localizar cada uma delas. O jogo da memória trabalha a capacidade de concentração, atenção, memória visual e coordenação motora. Embora pareçam coisas simples, exige que a mente permaneça em estado de alerta. Trata-se de um excelente jogo educativo que estimula, especialmente, crianças e jovens a divertir-se aprendendo.

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    2. Ok Alcides e Marcelo.
      José Leonel, você está fugindo do tema. Observe o questionamento.
      Faltam respostas para as outras perguntas.

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    3. Oi, Prof. Vinícius. Não estou fugindo do tema, apenas estou dando um exemplo prático do que vivi nas oficinas de matemática do Mais Educação, no colégio João Blos em Campo Bom, durante mais de meio ano. Sobre os questionamentos foram bem explorados pelos colegas. A colega Eliane escreve que é uma forma didática de estudar Matemática, o que em minha explanação foi bem ressaltado e os demais colegas explicam a aplicação no plano cartesiano. Portanto achei por bem dar este exemplo, espero que você entenda

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    4. Boa noite Prof. Vinícius.
      Acredito, que após verificar a nota que está publicada no moodle, que está ocorrendo um pouco de falta de comunicação objetiva entre as partes (professor - alunos) e para tanto acredito que devemos procurar um diálogo um pouco mais direto.
      Com relação aos seus questionamento iniciais irei respondê-los um a um a partir de agora.
      1) Em primeiro lugar, qual o contexto deste trabalho?
      O roteiro da atividade falava em "vocês poderão apresentar jogos, comentar filmes, ...", logo apresentamos um jogo popularmente conhecido, não enfocando que seria um jogo on-line ou utilizando material concreto, mas sim apresentamos o objetivo do jogo.

      2) É um exemplo de aplicação ou uma proposta didática utilizando o jogo?Faltou explicar isto no inicio.
      A postagem está apresentando um jogo, o qual pode ser tanto uma aplicação quando tratado na forma de um jogo computacional quando uma didática quando utilizada por um professor em sala de aula.
      O nosso objetivo não foi escolher uma opção ou outra mas transmitir a possibilidade da construção.

      3) Eu tenho a impressão de que a programação é modelada por matrizes, como você bem colocam no início, e neste caso, por que vocês acharam adequado modelar as posições pelo plano cartesiano, afinal, como vocês introduziriam o segundo, terceiro e quarto quadrantes neste caso?
      Primeiramente, foi utilizado como exemplo o primeiro quadrante, mas poderia ser em qualquer um dos quatro quadrantes, pois o que determina a posição são os valores de "x" e "y", que em nenhum momento, foi determinado que eles deveriam ser somente positivos.

      4) Pois, neste jogo, só são utilizadas coordenada positivas, não?
      Observamos que o exemplo apresentado trata-se do primeiro quadrante, mas foram citados os pontos para determinar a localização no plano cartesiano em função de "x" e "y", logo se um destes for negativo estaria posicionado em um dos outros três quadrantes.

      5) Vocês tiveram acesso ao código do jogo? Ele é gratuito? Faltam algumas informações básicas como estas.
      Como já respondido na questão 1, não se trata exclusivamente de um jogo on-line ou de material concreto, mas sim da ideia do jogo, pode ele ser construído tanto em forma computacional ou em material concreto, mas reforço que não temos o objetivo de impor um deles.

      Espero ter respondido a todas os questionamentos que por ventura ficaram sem respostas anteriormente.

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    5. Olá Marcelo, você fez importantes contribuições, mas ainda existem pontos do questionamento que não foram esclarecidos, acho que seus colegas de grupo poderiam participar mais. Em primeiro lugar, ainda não está claro a natureza da atividade. Uma frase introdutória no inicio poderia ter explicado, agora vocês podem explicar nos cometários. Não parece ser um exemplo de aplicação, parace uma atividade didádica lúdica. A pergunta 3 não foi respondida, pois não tem a ver com quadrantes, mas sim com o plano cartesiano, por que vocês escolheram o plano cartesiano para modelar o jogo acima? Na pergunta 4, pelo que foi apresentado acima, não está explícita a possibilidade de utilização de coordenadas negativas. Na resposta da pergunta 5, o Marcelo esclarece que é apenas uma ideia para um jogo, mas isto não foi escrito logo no inicio, o que dá a entender que este jogo já está disponível em algum formato. Uma outra coisa, ainda não entendi por que vocês falam em matrizes. Afinal, os índices i,j das matrizes são sempre positivos (números naturais), e não teria uma relação com o plano cartesiano. Não é uma questão de "impor" uma formato, mas algumas coisas precisam ser propostas para uma possível aplicação.

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  5. Olá
    Este jogo é uma forma didática de ensinar matemática, pois desenvolve o raciocínio de uma forma lúdica facilitando o aprendizado. Estuda o posição que cada figura apresenta no plano cartesiano, onde o professor poderá utilizar em qualquer um dos quadrantes. .

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  6. Este comentário foi removido pelo autor.

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  9. Este jogo além propiciar um aprendizado prazeroso, possibilita ao aluno a jogar em qualquer quadrante para achar os pares ordenados.

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  11. Este comentário foi removido pelo autor.

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  12. Oi, Professor. Nós imaginamos uma atividade na qual os alunos pudessem explorar a localização de objetos num plano 2D. Achamos que seria muito didático e desafiador que os alunos tivessem que encontrar os pares das figuras através do seu posicionamento utilizando as coordenadas."

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  13. O jogo da memoria pode tornar as aulas mais descontraídas e dinâmicas. É um suporte metodológico, que enriquece o conteúdo matemático, mediado pelo professor poderá surgir por parte dos alunos um interesse maior e explorar novas formas de abordagem da geometria analítica. Tornando prazerosa a aprendizagem.

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